Ejemplos de Iniciativas Emprendedoras Gamificadas

Desde este blog te hemos contado muchas cosas sobre la gamificación y el game-based learning (GBL). A continuación, se presentan ejemplos de cómo la gamificación se ha implementado en diversas áreas para alcanzar objetivos específicos.

Ejemplos de Gamificación en Diversos Sectores

1. Gamelearn y el Simulador de Liderazgo Pacific

Gamelearn presentó a finales de octubre el primer videojuego sobre Gestión de Equipos, el simulador de Liderazgo Pacific. En Pacific hay que tomar decisiones para superar las dificultades propias del aislamiento y los peligros de la naturaleza.

2. Simple Energy y el Ahorro de Energía

El objetivo de Simple Energy es motivar a las personas para que ahorren energía. Una meta ecológica que utiliza la gamificación para inspirar a los usuarios y que éstos pasen a la acción. Esta herramienta gamificada emplea incentivos de tal forma que los usuarios se implican e interactúan en la plataforma con frecuencia, con competiciones sobre el ahorro de energía y tablas de clasificación para que hacerlo se convierta en un reto divertido.

3. Multas por Exceso de Velocidad Convertidas en Lotería

Esta iniciativa recompensaba a aquellos que respetaban los límites y los incluía en una lotería, cuyo premio era el dinero recaudado con las multas por exceso de velocidad.

4. La Liga de los Casos Clínicos de la Sociedad Española de Cardiología (SEC)

La Sociedad Española de Cardiología (SEC) puso en marcha en 2015 un reto para los profesionales de la salud en forma de liga, en la que los médicos publicaban periódicamente casos clínicos de cardiología y cuestionarios tipo test. Los participantes de la Liga de los Casos Clínicos se inscribían de forma individual, pero la competición era por equipos de entre 3 y 5 participantes. Los premios se otorgaron al equipo campeón (Basurto), subcampeón y tercer clasificado.

Lea también: Requisitos Convalidación LOGSE

5. BBVA y la Banca Online Gamificada

Desde el BBVA han puesto en marcha una estrategia de gamificación para promover la utilización de la banca online. Los usuarios aceptan retos y realizan acciones en la web del banco, de manera que ganan puntos y premios.

6. Nike y la Comunidad de Runners

Muchos aficionados al running conocen esta aplicación que convierte el hecho de salir a correr en algo más que un mero ejercicio para quemar calorías. El corredor comparte sus resultados con otros runners, cuya participación e interacción en la comunidad contribuye a mejorar y extender la imagen de Nike.

7. Starbucks y su Programa de Recompensas

La gamificación llegó también a la marca Starbucks, que puso en marcha una campaña para promover el consumo de sus productos a través de una tarjeta de puntos: a más productos consumidos, más estrellas acumuladas, y a más estrellas acumuladas, el usuario va ascendiendo de nivel y puede ir canjeando premios.

8. Microsoft y la Corrección de Errores Lingüísticos en Windows 7

Todo el mundo conoce lo que hace Microsoft y prácticamente todos hemos manejado alguna vez Windows. Se trata de una herramienta gamificada para uso interno, pero le sirvió a Microsoft para que sus propios trabajadores corrigieran errores lingüísticos del sistema Windows 7 según su área geográfica y el idioma que utilizaban.

9. Aleyoop: Gamificación para la Enseñanza de Matemáticas

La herramienta-web Aleyoop tiene el objetivo de enseñar matemáticas de forma divertida y eficaz. Este ejemplo de gamificación está dirigido a profesores y estudiantes para desarrollar planes personalizados de aprendizaje.

Lea también: El Enfoque Integral de la Empresa

Proyecto Educativo: "La Diversidad es un Valor"

La idea surge como fruto de una movilidad Erasmus+ de profesorado. Dos profesores del IES Jesús Marín de Málaga fuimos a realizar un job shadowing en un centro alemán: BBS Cuxhaven (norte de Alemania). La profesora Susanne Rademacher nos contaba que, tras la acogida de inmigrantes provenientes de Siria se habían incrementado situaciones discriminatorias que en alunas ocasiones acababan siendo violentas y que no sabían cómo abordarlo de forma efectiva. En nuestro caso, en España y en concreto en Málaga no teníamos ese problema concreto, pero si similares. Nosotros también somos receptores de inmigrantes, aunque en gran parte del norte de África y también habíamos notado un incremento de situaciones y comentarios discriminatorios de tipo machista o referidos a la identidad u orientación sexual.

En todos los casos vimos que teníamos un problema común: la discriminación basada en la diversidad. Sentimos necesario crear un proyecto educativo que procurara un cambio de sentido: “la diversidad es un valor”. Por ello es el lema del proyecto. Al volver a Málaga comentamos el proyecto entre compañeros y compañeras que compartían las mismas preocupaciones y pensamos que sería interesante y enriquecedor que en el proyecto intervinieran alumnado procedente de diferentes etapas educativas y diferentes centros. Nos planteamos un proyecto que implicara a diferentes etapas educativas que procuraran un aprendizaje entre iguales más enriquecedor. Desde quinto y sexto de Primaria hasta Formación Profesional de grado superior.

Nos encontramos con un alumnado heterogéneo en cuanto a edad, nivel socio-cultural, capacidades, intereses, orientaciones, ideologías, etc. En los grupos de Formación Profesional se pretende desarrollar competencias personales y sociales, las llamadas soft-skills. Para ello planteamos que era importante visibilizar, sensibilizar, empoderar y generar proactividad entre nuestro alumnado. Por ello hemos seleccionado las diferentes metodologías activas y diseñado las actividades del proyecto procurando la consecución de los objetivos planteados.

Para el desarrollo del Proyecto elegimos la metodología de aprendizaje basado en proyectos y gamificación educativa sobre la base del trabajo cooperativo. Perseguíamos con ello aprovechar los beneficios de las distintas metodologías, incrementando la motivación y la implicación del alumnado en la búsqueda de un aprendizaje significativo. El modelo que se propone parte de la construcción de aprendizajes por el propio alumnado situándoles en un papel protagonista y siendo los y las docentes los guías de éstos.

El aprendizaje cooperativo es una filosofía de trabajo a lo largo de todo el proyecto. Es por eso, que, el alumnado, después de realizar actividades de autoconocimiento, se ha agrupado en equipos cooperativos que deben trabajar fomentando una interdependencia positiva entre sus componentes. Se han propuesto objetivos individuales y grupales, siendo necesario la suma de todos para superar los retos del proyecto. Partimos de un modelo constructivista del aprendizaje y nos basamos en la teoría del aprendizaje experiencial para diseñar las diferentes tareas y actividades de las que está compuesto el proyecto.

Lea también: Empresa e Iniciativa Emprendedora: Detalles clave

Configurando así una metodología de fusión que incorpora el aprendizaje cooperativo, el aprendizaje basado en proyectos, Design Thinking educativo y la gamificación. Cada una de las estrategias se entrelazan para facilitar alcanzar los objetivos propuestos. En la búsqueda del desarrollo de pensamientos de orden superior (taxonomía de Bloom) se han planteado actividades que sitúan al alumnado en la necesidad de evaluar y crear para la resolución de problemas.

Para fomentar la autonomía y desarrollar la capacidad de gestión del tiempo hemos introducido algunas actividades que utilizan la metodología de equipos ágiles o metodología scrum.

tags: #iniciativa #emprendedora #gamificada #ejemplos