La temporada de Valorant ha terminado por todo lo alto y, tras ello, Riot Games ha desvelado toda la información sobre VCT EMEA 2023, y los equipos que en ella participarán. Riot Games vuelve a apostar por un campeonato de franquicias, en este caso lo hace con Valorant.
Desde clásicos de los esports en Europa y España como Fnatic o Giants, pasando por conjuntos más modernos como Karmine Corp o KOI, pero que en tiempo récord han causado un impacto enorme en sus comunidades y son ya una gran rivalidad.
Equipos Participantes en VCT EMEA 2023
Giants competirá en la liga EMEA de la VCT, que incluye a una decena de representantes de Europa, Oriente Medio y África. El club afincado en Málaga lo hará contra organizaciones históricas de la talla de FNATIC y Team Liquid, con presencia global en varias regiones del mundo, y otras del impacto de las francesas Vitality y Karmine Corp.
Otros dos equipos españoles, Team Heretics y KOI; dos turcos, BBL y FUT Esports; y un ucraniano con un gran legado a sus espaldas, NaVi, completan el listado de elegidos por Riot Games.
No era nada fácil conseguir la plaza, muchísimas propuestas de diversos clubes de todo el mundo han sido rechazadas. Sin ir más lejos, el subcampeón de la pasada edición, OpTic Gaming, se ha quedado fuera, al igual que G2 Esports.
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El equipo fundado por Carlos 'Ocelote' Rodríguez tenía plaza para competir en América, pero la controversia que han rodeado al personaje de Ocelote en los últimos días por su amistad con Andrew Tate han dejado al equipo sin plaza.
El club de esports malagueño Giants estará en la nueva liga internacional de Valorant, el videojuego de Riot Games. Esta competición, que recibe el nombre de Valorant Champion Tour (VCT), reunirá a los diez equipos de deportes electrónicos más potentes de EMEA (Europa, Oriente Medio y África) y arrancará a lo largo del primer trimestre de 2023.
El ingreso a la VCT se erige en uno de los mayores hitos en la historia de Giants, el club de videojuegos más laureado de España y uno de los más longevos, desde su creación en 2008. Competir en el Valorant Champions Tour trasciende lo meramente deportivo; formar parte del Valorant Champions Tour le coloca entre las principales referencias de esports del mundo e impulsa de forma exponencial la proyección internacional de Giants, objetivo primordial de la compañía.
Ubicación de la Liga EMEA
Distintas informaciones apunta a que la ciudad escogida para alojar las franquicias de Valorant en EMEA ha sido Berlín.
La sede de la liga EMEA se va a ubicar en Berlín. Esto significa que el equipo de Valorant de Giants, al igual que sus adversarios, se instalará en la capital de Alemania. Será en Berlín donde los jugadores, técnicos y empleados vinculados a Valorant desarrollen la mayor parte de su actividad, incluida la disputa de sus encuentros oficiales. Estos tendrán lugar en las instalaciones de Riot en la mencionada ciudad.
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Tras días de discusión, la decisión final en torno a la ciudad que albergaría el campeonato se centró en dos candidatas: Berlín y Barcelona. La estructura principal de Giants trabajará desde Málaga, pero la compañía contará con un centro de operaciones en la metrópoli germana. Además de EMEA, la VCT contará con ligas en América y Asia-Pacífico.
La nueva VCT nace para consolidar un sistema de competición de Valorant que se mire en el espejo del League of Legends, el deporte electrónico más importante de la historia y también título propiedad de Riot Games.
Ajustes y Fichajes en los Equipos VCT 2023
A medida que se acerca la fecha de inicio de las ligas internacionales de VALORANT, los equipos del VCT (VALORANT Champions Tour) 2023 tienen un mes para ajustar y cerrar sus equipos con los fichajes. La temporada 2023 de VCT de VALORANT dará comienzo de forma oficial el 26 de marzo lo que significa que los 30 equipos franquicia del juego ya pueden ir cerrando a sus jugadores tras el VCT LOCK//IN.
Según las primeras informaciones todo apunta a que los equipos deben mandar la documentación con las plantillas como muy tarde el próximo 15 de octubre, un primer paso inicial para la presentación del roster que luego se complementa con un mercado de fichajes cerrado del 26 de septiembre al 1 de febrero de 2023.
De hecho esa inscripción oficial de seis jugadores y un entrenador tienen que tener la aceptación de la VISA según las nacionalidades, por lo que el proceso puede ser más largo en algunos casos. Lo lógico es que la mayoría de equipos presente su equipo a Riot el 15 de octubre y con él vayan a muerte en el primer split, pero todo apunta a que algunos clubes han pedido una ampliación inicial para no llegar con las manos atadas al cierre de plantillas.
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Aunque el periodo de traspasos se cerrará el 25 de marzo, los 30 equipos tendrán que estar en sus respectivas ciudades el 19 de marzo. Según las reglas del VCT, el tamaño de la plantilla está limitado a 10 jugadores donde se incluyen los cuatro suplentes.
Movimientos Recientes en las Plantillas
Tras un duro año en la VALORANT Champions Tours 2023, el competitivo pone el punto y final. A pesar de que las Challengers Leagues también están en su búsqueda de jugadores para ascender en 2024, solamente vamos a recopilar los movimientos de las franquicias. Esto quiere decir que la lista irá fluctuando hasta el comienzo de la temporada. ¡Estad atentos!
- Al momento de redacción de esta noticia, Cloud9 ha sido el único equipo que ha realizado cambios.
- Cloud9 y yay han decidido separarse según Dot Esports. Asimismo, el medio añade que el equipo comenzará las pruebas la semana que viene. Cloud9 está considerando reorganizar su plantilla tras su decepcionante actuación en el VCT LOCK//IN, según Dot Esports. Cloud9 ha probado a varios jugadores en los últimos días (nerve, runi, icy, snirot y Blahst) en busca de un sustituto para yay según informa Dot Esports.
- Gen.G presenta a hsk como nuevo entrenador.
- Gen.G se separa de los jugadores k1Ng, TS, eKo, Sylvan y GodDead, así como de los entrenadores Elmapuddy y bail.
- Geng.G ha confirmado el doble fichaje de Sylvan y GodDead. Gen.G está a punto de fichar a Sylvan, ex jugador del World Game Star, y a GodDead que anteriormente jugó en On Sl2ers según VLR.gg.
- Evil Geniuses anuncia que la mayoría de sus suplentes y su plantilla, incluidos Reformed, Apoth, Icy, BcJ y el entrenador Zeck, están disponibles para firmar con otros equipos sin recompra.
- KRÜ Esports anuncia que Daveeys falleció el domingo debido a un problema médico. KRÜ Esports ha hecho una oferta a Leviatán por keznit según The Enemy.
- LOUD ha decidido no fichar a GuhRVN y xand después de probar a los jugadores según informa The Enemy. LOUD quiere fichar a GuhRVN, y cambiar a tuyz a un rol de duelista, según Globo Esporte.
- MIBR ha cerrado su roster. MIBR está interesado en fichar al jugador de The Union “havoc”. Murizz, jugador del MIBR, anuncia que estará en el banquillo y busca otras oportunidades.
- Mixwell anuncia que se retira como jugador profesional de VALORANT.
- NIP anuncia el roster que representarán a la organización en el VCT China.
- Paper Rex anuncia que está abierto a ofertas por Benkai, que lleva en el banquillo desde junio. Jinggg no estará en Paper Rex en 2024 debido a que tiene que completar su servicio militar.
- Sayf, de Team Liquid, rechaza los rumores que lo vinculan con KOI. Team Liquid añade a Harmii a la lista de jugadores activos. Team Secret elimina a Lenne y DubsteP de la base de datos de contratos del VCT.
- T1 ha confirmado la incorporación de iNTRO, antiguo miembro del conjunto de Gen.G. Asimismo, la organización coreana ha anunciado que BeomJun sale del conjunto.
- Team Heretics se separa de AvovA y Keloqz y cambia el rol de Boo. El equipo Heretics ha llegado a un acuerdo verbal con MiniBoo según informa Blix.gg.
- Según Blix.gg, TenZ regresará a Europa para la temporada 2024 del VCT. Karmine Corp ha llegado a un acuerdo verbal con Engh, ex entrenador de Gambit, para que se haga cargo del equipo según informa Blix.gg. ZE1SH habría vuelto a firmar con Karmine Corp. Karmine Corp busca reestructurar su plantilla de Valorant. ScreaM anuncia que va a tomarse un periodo de reflexión después de que fuese eliminado con Karmi Corp en el VCT EMEA LCQ.
- Según The Enemy, FURIA está interesado en fichar a Sato, jugador de 16 años. FURIA está cerca de contratar a Koy como nuevo entrenador según The Enemy.
- El jugador de Bleed “juicy” confirma que no podrá jugar en la liga del Pacífico el año que viene debido a la restricción de edad del VCT.
- Finalmente el equipo de The Guard no llegará a VCT América en 2024 según Win.gg.
- mini confirma que ha renunciado a su puesto de entrenador jefe de Fnatic en busca de un mejor equilibrio entre vida y trabajo.
- ZETA DIVISION anuncia que el jugador TENNN y el entrenador jefe XQQ pasan a desempeñar funciones de creadores de contenido dentro de la organización.
- Según la base de datos de VCT, NRG ha encontrado un sexto jugador.
- El equipo de VCT Pacific DetonatioN FocusMe está llevando a cabo un proceso de reclutamiento abierto para su plantilla de 2024.
Valoración de los Equipos de Esports
La industria de los esports va al alza: las competiciones profesionales de videojuegos presentan audiencias globales de 489 millones de espectadores y un volumen de negocio de 927 millones de euros, con aumentos del 12,4% y 14,1% en 2021, respectivamente . En el 2023 los esports contaron con una audiencia de 532 millones de personas en todo el mundo y se estima que esta cifra subirá a más de 600 millones de espectadores en el 2025.
Esta valoración estratosférica -comparable a la de los Miami Marlins de la MLB o los Detroit Red Wings de la NHL- superó los 305 millones de dólares que la versión estadounidense de Forbes había calculado que valía FaZe Clan apenas diez meses antes.
También fue una señal de que la industria de los deportes electrónicos había reanudado su ascenso tras un par de años en los que el valor de los equipos se había estancado. Una vez más, TSM, propiedad de Andy Dinh, lidera el ranking, subiendo un 32% hasta los 540 millones de dólares.
Sin embargo, estas cifras no cuentan toda la historia. La fanfarria en torno a la altísima valoración asignada a FaZe en otoño ocultó algunas preocupaciones fundamentales sobre su negocio, cuestiones que se agudizaron cuando, en una presentación modificada ante la la Comisión de Valores y Bolsa (SEC), revisó a la baja sus previsiones.
«La monetización sigue siendo el principal reto para, literalmente, todos los equipos de esports«, afirma Bobby Sharma, inversor de capital privado y socio director de la empresa de asesoramiento Electronic Sports Group. «En esta etapa, la mayoría está tratando de encontrar su camino. Está claro que los deportes electrónicos tienen un enorme potencial.
Un informe realizado el mes pasado por la empresa de datos de juegos Newzoo reveló que la audiencia mundial de los deportes electrónicos estaba en camino de alcanzar los 532 millones de personas este año, incluyendo 261 millones de «entusiastas de los deportes electrónicos» que ven contenidos de deportes electrónicos más de una vez al mes.
Sin embargo, este tipo de agregación no refleja la oportunidad en ningún deporte electrónico: un aficionado a League of Legends no se interesa necesariamente por Call of Duty, del mismo modo que un aficionado a la NFL no ve necesariamente la NBA. Los equipos no sólo tienen que elegir los juegos adecuados para competir, sino que también tienen que esperar que esos títulos sigan siendo relevantes.
Los equipos se enfrentan a otros retos en todas las direcciones. Los ingresos por derechos de los medios de comunicación no han alcanzado las cifras de espectadores, en gran parte debido a la falta de competencia, ya que Twitch y YouTube siguen siendo las únicas plataformas interesadas en el contenido de los deportes electrónicos.
Los equipos también están limitados en la forma en la que pueden ganar dinero porque no son dueños de la propiedad intelectual de los juegos en los que compiten: no pueden, por ejemplo, vender un arma especial en Call of Duty sin el consentimiento del editor del juego, Activision Blizzard. Esta es una diferencia clave con los deportes tradicionales, en los que nadie es dueño de la idea de, por ejemplo, el béisbol.
Y aunque los patrocinios de los equipos pueden ser lucrativos, otras fuentes de ingresos suelen tener márgenes bajos. Un solo torneo puede reportar cientos de miles de dólares en premios, pero casi todos van a parar a los jugadores.
Ese reconocimiento ha hecho que los equipos luchen por expandirse a una cultura de juego más amplia, tratando a los deportes electrónicos más como un embudo de adquisición de clientes mientras buscan justificar sus elevadas valoraciones y seguir escalando. Organizaciones como FaZe Clan y NRG se están centrando en los contenidos, con programas originales además de sus ejércitos de streamers, mientras que 100 Thieves está construyendo una empresa de estilo de vida en torno a su ropa.
De cara al futuro, las empresas ven una enorme oportunidad de monetizar sus bases de fans a través de tecnologías emergentes como el blockchain, las NFT y el metaverso. El primer paso es firmar asociaciones con plataformas de criptomonedas como FTX y Crypto.com, como han hecho TSM y Fnatic, pero los verdaderos beneficios podrían llegar más tarde.
El uso de NFT para vender los objetos digitales del juego conocidos como skins permitiría a los equipos cobrar una comisión si el objeto se revendiera, del mismo modo que Dapper Labs cobra un porcentaje de cualquier intercambio de sus NFT de NBA Top Shot en el mercado secundario.
Pero aunque el dinero está entrando en el metaverso -el editor de Fortnite, Epic Games, anunció el mes pasado que había recaudado 1.000 millones de dólares en financiación para apoyar su iniciativa metaversa-, esos días están muy lejos, y los fabricantes de juegos no tienen prisa por ceder el control.
Otro acontecimiento que podría ayudar o perjudicar a los equipos es la adquisición pendiente de Activision por parte de Microsoft, uno de los mayores editores de juegos.
Mientras tanto, sin embargo, nuevos patrocinadores han llegado a los equipos a medida que la pandemia ha disparado las cifras de audiencia en línea, con el público masculino joven de los deportes electrónicos considerado durante mucho tiempo un grupo demográfico deseable pero difícil de alcanzar entre los anunciantes.
«Creo que vamos a ver surgir una variedad de modelos exitosos, adaptados a los activos y puntos fuertes de los equipos», dice Sharma, de Electronic Sports Group.
Equipos Notables de Esports
Cloud 9 es un equipo fundado en el 2013 y ha participado en más de 40 torneos en promedio por año. Solo en el año 2022 obtuvo 14 veces el primer lugar en competiciones y 26 veces el segundo o tercer lugar.
Giants Gaming fue creado en el año 2008 y es uno de los mejores equipos de esports de España. El team se desempeña en distintos juegos, entre ellos, League of Legends, Valorant, Mortal Kombat, FIFA, Call of Duty, Dragon Ball Z y Street Fighter.
Nació en España en el año 2014, sin embargo su sede principal se encuentra en la capital de Alemania. Este equipo se resalta como uno de los líderes en el desarrollo de los esports ya que cuenta con más de 18 años dentro de la industria. Por otro lado, este equipo se desenvuelve en 2 juegos principalmente: Dota 2 y League of Legends.
Riot Games ha presentado a todos los equipos que formarán parte del sistema de franquicias que arrancará el próximo 2023. La liga de franquicias apuesta a lo grande por el continente americano, y es que no se trata de Norteamérica, sino de América en su conjunto.
América es actualmente la región del equipo campeón del mundo, LOUD, demostrando así el enorme y destacado nivel que tiene la región en cuanto a Valorant.
La sede del VCT Americas será la ciudad de Los Ángeles, y en ella buscará de consolidad un grupo sólido de equipos, creando rivalidades intensas que todo el mundo querrá disfrutar semana a semana.
Una gran decisión por parte de Riot Games el hecho de unificar todo un continente como el americano, y es que el crecimiento global de Valorant como deporte electrónico solo puede ir a más gracias a este tipo de decisiones.
«La forma en que los equipos de Norteamérica tienen éxito es diferente de la forma en que los equipos tienen éxito en Asia», dice Jason Chung, director ejecutivo de esports de la Universidad de New Haven. «Si quieres triunfar en Asia, tienes que ser el mejor: todo gira en torno a la competición». Esto ayuda a explicar el éxito de T1, con sede en Seúl.
Valoración de algunos equipos de Esports
| Equipo | Variación desde 2020 | Ingresos estimados para 2021 | Juegos principales |
|---|---|---|---|
| TSM | 32% | 56 millones de dólares | League of Legends, Valorant |
| Team Liquid | 42% | 38 millones de dólares | Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Valorant |
| FaZe Clan | 31% | 52,9 millones de dólares | Call of Duty: Vanguard, Counter-Strike: Global Offensive, Valorant |
| Cloud9 | 9% | 35 millones de dólares | Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Overwatch, Valorant |
| NRG | 47% | 17 millones de dólares | League of Legends, Overwatch, Valorant |
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