La gamificación se ha convertido en una tendencia creciente en el mundo empresarial, transformando la manera en que las empresas motivan tanto a sus clientes como a sus empleados. En el ámbito educativo, la gamificación está revolucionando la forma en que los estudiantes aprenden y se involucran con el material de estudio.
¿Qué es la Gamificación?
La gamificación en el aula no significa simplemente jugar juegos como ajedrez para aprender matemáticas o Minecraft para aprender geografía. Más bien, implica transformar el proceso de aprendizaje en un juego. Gamificar el aula no es integrar un juego dentro de una asignatura, sino usar técnicas de juegos en contextos que no son juegos. Estas técnicas se componen fundamentalmente de tres elementos:
- Puntos: Recompensas simbólicas que aumentan la motivación intrínseca.
- Emblemas: Otorgan un estatus a los jugadores y dan un objetivo al juego y a la acumulación de puntos.
- Tablas de Clasificación: Contextualizan los puntos y los emblemas. Se recomienda medir progresos en distintas facetas o tablas personalizadas para evitar una competitividad excesiva.
Así, la gamificación aumenta la motivación y la implicación de los jugadores en las tareas transformadas en juegos. Por eso, se aplica en el mundo de la empresa para motivar trabajadores, en el mundo del marketing para implicar usuarios con una marca y, ahora también, en el aula de primaria.
Ejemplos de Gamificación en Empresas
Numerosas empresas han implementado la gamificación con éxito para mejorar la participación de los usuarios y fomentar la lealtad a la marca. Aquí hay algunos ejemplos destacados:
- Salesforce: Integra la competencia y la diversión en cada módulo de aprendizaje para convertir el entrenamiento en un juego. Aplica la puntuación, la competencia y los concursos para registrar los KPI comerciales principales.
- Strava: Utiliza la motivación inherente de las personas para estar más saludables o practicar deportes. Implementa tablas de clasificación, desafíos individuales y grupales, y un sistema de recompensa de insignias.
- Freshdesk: Ha implementado una función arcade para aumentar la productividad y la motivación de sus agentes de soporte. La mecánica del juego incluye puntos, insignias y premios.
- Treehouse: Otorga puntos e insignias para recompensar a los alumnos por su progreso, lo que los hace más atractivos para los empleadores potenciales.
- Todoist: Ofrece una forma innovadora y divertida de realizar un seguimiento de tus proyectos. Al completar tareas, obtienes puntos que te ayudan a subir de nivel.
- Minecraft Education Edition: Permite a los docentes crear lecciones y actividades educativas en un entorno virtual de juego, enseñando lecciones valiosas a través de la ingeniería inversa.
- Kahoot!: Ofrece una plataforma de cuestionarios gamificados que facilita el aprendizaje a través de la diversión y la interacción.
- Ribbon Hero: Ayuda a los usuarios a sacar el máximo provecho de Microsoft Office de una manera divertida y atractiva.
- SmartyPig: Es una aplicación de ahorro basada en objetivos. Con barras de progreso y otros elementos de juego, los usuarios pueden alcanzar sus objetivos financieros.
Herramientas Digitales para la Gamificación en el Aula de Primaria
Existen diversas herramientas digitales que facilitan la gamificación en el aula de primaria. Aquí hay algunas de las más populares:
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- ClassDojo: Plataforma fácil de usar que implica a los alumnos y conecta a las familias con los logros de sus hijos.
- Celebriti Edu: Web para crear juegos de manera sencilla y acceder a un catálogo de juegos para primaria y secundaria.
- Socrative: Fomenta la participación de los alumnos con encuestas y chats a los que acceden gracias a una aplicación.
- Kahoot!: App de quiz y concursos de preguntas y respuestas, ideal para evaluar lo aprendido al finalizar un temario.
- iCuadernos: Cuaderno interactivo con niveles que superar y medallas cada vez que logras un reto.
- Ta-Tum: App para despertar el gusto por la lectura en alumnos de primaria y secundaria gracias a niveles, misiones y medallas.
- Minecraft Education: Versión de Minecraft creada para gamificar el aprendizaje.
- ClassCraft: Plataforma que transforma la educación en una partida de World of Warcraft.
- Toovari: Plataforma multijugador que crea aulas virtuales gamificadas a través del aprendizaje basado en problemas.
- Elever: App con ejercicios breves de varias asignaturas que permite crear avatares virtuales y equipos.
Ejemplos de Gamificación para Aprender Matemáticas y Lengua
La gamificación puede aplicarse a diversas materias, como matemáticas y lengua, para hacer el aprendizaje más atractivo y efectivo:
- Matemáticas:
- El juego de Hundir la Flota para desarrollar la memoria, el cálculo y la posición física.
- Diseño de un robot para trabajar aspectos como área y perímetro.
- Diseñar una casa o jugar a ser decoradores de interiores para cálculos espaciales y numéricos.
- Lengua:
- Jugar al Ahorcado para desarrollar la imaginación y el vocabulario.
- El Desafío morfológico para aprender y analizar las categorías gramaticales de palabras.
- Un concurso de rapsodas para que los escolares pierdan el miedo a hablar en público.
Claves para Gamificar el Aula
Para que la gamificación sea un éxito en el aula, es crucial que el maestro cree un entorno lúdico y esté dispuesto a ello. Algunos aspectos clave incluyen:
- Medallas, diplomas o insignias: Reconocimiento público de haber hecho algo bien.
- Niveles: Diferentes niveles para que el estudiante vea su evolución.
- Puntuaciones: Recompensa por hacer las cosas bien, con criterios adaptados a las capacidades de cada alumno.
- Retos: Desafíos que permitan a los alumnos demostrar sus capacidades.
- Premios: Recompensas como tiempo extra para hacer un ejercicio o ser el encargado de borrar la pizarra.
- Trabajo en equipo: Fomenta la colaboración y la empatía.
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