La Muerte del Mentor: Un Análisis del Arquetipo en el Viaje del Héroe

Los estudios psicológicos de Carl Jung y los mitológicos de Joseph Campbell, en especial su obra El héroe de las mil caras: Psicoanálisis del mito, han sentado las bases de los manuales actuales sobre narrativa.

Algunos autores y ejecutivos de Hollywood como Chris Vogler o James Bonnet han simplificado y adaptado el mensaje de aquellos eruditos, haciéndolo más digerible para las audiencias modernas.

El Viaje del Héroe y sus Etapas

Desde grandes clásicos como La Odisea de Homero hasta obras contemporáneas como Los juegos del hambre de Suzanne Collins, encontramos estructuras narrativas que se repiten y que se han convertido en historias arquetípicas. Entre estas estructuras arquetípicas encontramos una que destaca por encima del resto al ser la más extendida y conocida. Me refiero al llamado viaje del héroe.

Esta estructura se conoce también como monomito y fue creada por el mitólogo Joseph Campbell en 1949.

Este monomito supone que la mayoría de las historias comparten desencadenantes, obstáculos o aliados y antagonistas.

Lea también: Problemas y soluciones: Startups europeas

Ya sean Ulises o Moisés, o bien Frodo Bolsón o Link de The Legend of Zelda, en el viaje del héroe el protagonista debe encontrar un objeto o elixir, adquirir un don o habilidad, recuperar algo que se le ha arrebatado o enfrentarse a un enemigo.

Un viaje dividido en un total de diecisiete etapas que pueden agruparse en la salida, la iniciación y el regreso.

Décadas después de la publicación de El héroe de las mil caras, el guionista Christopher Vogler decidió revisar el texto de Campbell para adaptar el monomito a los elementos narrativos audiovisuales, principalmente para el cine.

Al igual que ocurre con el viaje del héroe de Campbell, la estructura creada por Vogler también podemos encontrarla en los videojuegos, al ser un medio que ha tomado prestados muchos elementos narrativos de la literatura y del cine.

El viaje del héroe solo es aplicable a aquellos juegos que tienen un gran componente narrativo, algo que resulta bastante obvio, y, además, en aquellos con una narrativa más lineal.

Lea también: Trámites por Fallecimiento Empleador

Por la propia naturaleza interactiva de los videojuegos, algunas de estas etapas no se encuentran presentes en estos.

Al igual que ocurre con el monomito de Campbell, no siempre se relatan las doce etapas del héroe en un mismo videojuego y, en ocasiones, tampoco se respeta el orden establecido.

  1. Mundo Ordinario: En esta primera etapa tenemos la oportunidad de conocer el mundo del héroe y el lugar del que procede. Se refiere al mundo que el héroe deja atrás y, salvo algunas excepciones, esta etapa no se dilata mucho en el tiempo de juego. Si pensamos en The Last of Us, el mundo ordinario sucede en esa primera cinemática de juego en la que vemos a Joel y a su hija hablando en el sofá y viendo la televisión, y la posterior escena en la que controlamos a Sarah aprendiendo a movernos. En cualquiera de las entregas de la saga Pokémon la habitación de nuestra casa supone esa conexión con el mundo del héroe, ya seamos Rojo en Kanto o Lylia en Alola.
  2. Llamada a la Aventura: En esta etapa se produce una ruptura con la paz y la cotidianidad del mundo ordinario. Tiene lugar lo que en guion se conoce como "incidente incitador" o catalizador, es decir, el desencadenante o el hecho que propicia la acción. Esa llamada puede plasmarse de diversas formas, como por ejemplo un mensaje, un mensajero, sueños o visiones, pero siempre establece el objetivo del héroe, ya sea hacerse con un objeto o tesoro, rescatar o vengar a alguien, etcétera. Si continuamos con algunos de los ejemplos anteriores, en Pokémon esta llamada a la aventura se refleja en la misión del profesor Oak de completar nuestra Pokédex y de convertirnos en entrenador Pokémon. En The Walking Dead es la propia Clementine la que propicia la acción y desencadena los hechos del juego al hablar a Lee a través del walkie-talkie. En Alba: Una Aventura Mediterránea podemos considerar que la llamada a la aventura consta de dos partes. Por un lado, la misión que nos encomienda nuestro abuelo de documentar con nuestra guía y nuestro teléfono todas las especies de la isla.
  3. Rechazo de la Llamada: A diferencia del cine o de la televisión, los videojuegos por lo general no incluyen esta tercera etapa del viaje por la propia naturaleza de estos. No obstante, esta etapa puede usarse como un recurso narrativo para comunicar al jugador el riesgo que supone la aventura y lo que hay en juego. Para no peligrar la relación entre los jugadores y el personaje protagonista, este recurso proviene por lo general de un personaje secundario. En otras ocasiones este rechazo a la llamada puede plasmarse simplemente como una duda por parte del protagonista, algo que también vemos en el medio cinematográfico.
  4. Encuentro con el Mentor: El mentor es otro de los personajes arquetipos que encontramos en el viaje del héroe, al igual que lo era el heraldo o mensajero. Según Vogler, el mentor es una especie de maestro que prepara al héroe para su aventura y que suele entregarle algún arma, poder o conocimiento para que pueda enfrentarse a lo desconocido al abandonar su mundo ordinario. Si aplicamos esto a los videojuegos, el papel del mentor es el de verbalizar el tutorial. En el reboot de Tomb Raider la figura de mentor se personifica en Conrad Roth, el ex-marine amigo de la familia Croft que ayudará a Lara en la isla de Yamatai. En cualquiera de las entregas de la saga Pokémon el profesor Oak es nuestro mentor y podría considerarse también toda la información recogida en la Pokédex que nos puede guiar a la hora de enfrentarnos a los Pokémon. En The Last of Us encontramos dos mentores. Por un lado, Tess es la mentora para los jugadores, ya que es ella quien nos enseña los controles básicos y nos guía a través de ese tutorial que tiene lugar en la zona de cuarentena. Por otro lado, en cuanto a Joel la figura de su mentor recae sobre Bill, quien nos provee de armas y de un coche.
  5. Travesía del Primer Umbral: Esta etapa deja atrás el mundo ordinario y supone la incursión definitiva de héroe en la aventura y en el mundo especial. En un acto de voluntad sincera el héroe se compromete con el viaje y ya no puede dar marcha atrás. Al aproximarse a este umbral, el héroe se va a topar con seres que tratarán de impedirnos el paso. En Ocarina of Time encontramos dos momentos que representan el cruce del primer umbral. El primero se produce cuando Link se interna en el árbol Deku y el segundo en su incursión en el castillo de Hyrule para conocer a Zelda. En el caso de The Last of Us el cruce del umbral se produce antes de conocer al mentor, cuando Joel y Ellie llegan al pueblo de Bill. En una cinemática, Joel confiesa que nunca había estado tan lejos de la zona de cuarentena. En Pokémon este umbral es físico y lo cruzamos al abandonar nuestro pueblo e introducirnos entre la hierba alta en la que se esconden los Pokémon. En Bethesda manejaron a la perfección esta etapa del viaje cuando abandonamos el Refugio 101 en Fallout 3. Al salir del refugio abandonamos la seguridad y la vida conocida. Esa transición se realiza con un destello de la luz exterior que nos ciega y que contrasta el interior con el exterior del refugio.
  6. Pruebas, Aliados y Enemigos: Al adentrarse al mundo especial, el héroe se enfrentará a complicaciones y retos que le prepararán para las dificultades mayores que tendrá que afrontar más adelante. Pese a ser pruebas de un alto grado de dificultad, no se trata de cuestiones de vida o muerte; en esta sexta etapa, el héroe también se topará con enemigos y aliados que le ayuden en su periplo. Pese a encontrarnos en la mitad del viaje del héroe, es esta prueba la que supone la mayoría del desarrollo de cualquier videojuego (eminentemente narrativo). No obstante, a nivel de la narrativa no es la parte más notable, sino que supone el grueso de la acción. En The Walking Dead nos adentramos en esta etapa cuando Lee y Clementine dejan atrás la casa de los padres de la segunda e inician ese viaje desde la granja de los Green hasta Savannah. Esta etapa en The Last of Us se materializa en el recorrido de Joel y Ellie a través del pueblo de Bill, Pittsburgh, los suburbios, la presa de Tommy y la Universidad, donde Joel se enfrenta a infectados y cazadores, pero también conoce a aliados como Bill, Tommy, Sam y Henry.
  7. La Prueba Suprema: Tras varias aventuras, el héroe debe enfrentarse a un reto de mayor dificultad y al momento de mayor peligro. En Kingdom Hearts esa aproximación sucede cuando Sora, Donald y Goofy llegan a Bastión Hueco y allí Sora debe enfrentarse al Riku oscuro controlado por los sincorazón. En Ocarina of Time, Link se adentra en el castillo para enfrentarse a Ganandorf en la habitación más alta de este. En el caso de Pokémon las cuevas o cavernas profundas también tienen representación física como por ejemplo en la cueva Digglet o en Mt. Las etapas 5, 6 y 7 suponen un conjunto que se sucede en un mismo videojuego como un bloque, tal y como afirma Luis Felipe Blasco Vilches. En los videojuegos de la saga Pokémon, esta séptima etapa queda refleja en los gimnasios Pokémon en los que el jugador debe obtener las diferentes medallas que permiten avanzar en la Liga Pokémon.
  8. Ordalía: La etapa de la odisea o calvario supone un momento crítico de la aventura en la que el héroe toca fondo. Es un punto de inflexión en el que el héroe debe morir, o parecer morir, para después revivir. Sin embargo, también es cierto que encontramos un buen ejemplo de calvario en el videojuego Life is Strange de Dontnod Entertaintment.
  9. Recompensa: Tras sobrevivir a la muerte, el héroe obtiene finalmente esa ansiada recompensa: un arma, un poder, un conocimiento, etc. En este caso, la etapa de la recompensa sí está presente en prácticamente la mayoría de los videojuegos, puesto que en ella el personaje y el jugador reciben esa arma, poder o conocimiento que le permitirán enfrentarse al jefe final o final boss. En Kingdom Hearts, tras derrotar a Riku Sora obtiene una habilidad llamada 'Ragnarok' con la que será capaz de continuar y enfrentarse a Ansem, el buscador de la oscuridad. En The Last of Us, tras el tormento de la Universidad, tras su separación y tras acabar con David, Joel consigue reunirse nuevamente con Ellie. Es el momento en el que aceptan esa relación paternofilial que existe entre ambos.
  10. Camino de Regreso: En el medio cinematográfico esa etapa da comienzo al tercer acto y, en ella, el héroe ha decidido regresar al mundo ordinario, sin saber que todavía le aguardan más peligros y obstáculos. Esta fase del viaje, al igual que sucede con la etapa del calvario, no se distingue fácilmente en los videojuegos. Muchos desarrolladores, de hecho, deciden saltarse esta fase para llegar al clímax que es el enfrentamiento con el jefe final que suele darse en las etapas 7 y 8.
  11. Resurrección: Según Christopher Vogler el héroe debe experimentar la muerte y la resurrección antes de regresar al mundo ordinario. La etapa de la resurrección en los videojuegos está comprendida en ese enfrentamiento final. En Life is Strange, tras lograr salir de la caverna profunda que supone la sala de fotografía del profesor Mark Jefferson (con el calvario que ello supone para Max), la protagonista debe decidir una última vez entre salvar a Arcadia Bay o salvar a Chloe, con todo el conocimiento adquirido a lo largo de la historia. En Kingdom Hearts, tras derrotar a Riku en Bastión Hueco, Sora resucita al sacrificarse por Kairi y así se produce ese enfrentamiento final. En el caso del Final Fantasy VII de Square Enix, tras los diversos jefes finales, Cloud debe enfrentarse finalmente a Sephiroth.
  12. Retorno con el Elixir: Por último, llegamos por fin a la última etapa del viaje del héroe: el regreso al mundo ordinario con el ansiado elixir. En los videojuegos el regreso con elixir no es una etapa jugable y, por tanto, carece de interés para el jugador.

La estructura narrativa del viaje del héroe de Christopher Vogler se adapta a los videojuegos siguiendo las singularidades del propio medio.

El Arquetipo del Mentor

El mentor es uno de los arquetipos que encontramos con más frecuencia en sueños, mitos e historias. En general es una figura positiva que ayuda e instruye al héroe, que lo protege y le proporciona ciertos dones.

Así como el aprendizaje es una de las funciones más importantes del héroe, la instrucción o la enseñanza es una función esencial del mentor.

Lea también: Muerte, Jubilación e Incapacidad del Empresario

En el análisis de Vladimir Propp de los cuentos rusos de Morfología del cuento, identifica la función del donante o dador que proporciona algún don al héroe.

En la mitología proporcionar un don, la función dadora del mentor, responde a un papel preponderante.

En ocasiones el arquetipo del mentor hace las veces de inventor o científico, y sus obsequios son sus artefactos, invenciones y diseños.

Como Dédalo, que construyó el laberinto del Minotauro y le proporcionó a Ariadna el ovillo de hilo para que Teseo saliera de él. Y construyó las alas de cera y plumas para que Ícaro volara.

Algunos mentores desempeñan una función especial de conciencia del héroe.

Otra importante función de un mentor es motivar al héroe y ayudarle a vencer el miedo.

Otra función del arquetipo del mentor es sembrar una información o plantar un apoyo que se revelará posteriormente de gran importancia.

En el plano amoroso, la función de un mentor es iniciarnos en los misterios del amor o del sexo.

El arquetipo del mentor se puede emplear para generar confusión en el público.

En thrillers y películas de suspense el mentor puede ser un señuelo que tiene al héroe para que se interne en el peligro.

Hay mentores que todavía están transitando su propio camino del héroe, que tienen problemas por el envejecimiento y acercamiento al umbral de la muerte o se han caído de la senda del héroe.

Los mentores resultan muy útiles para adjudicar tareas, asignar misiones y poner una historia en movimiento.

Un héroe puede recibir instrucción de una serie de mentores que le transmiten varias destrezas específicas.

En las comedias románticas puede haber un mentor que proporcione consejos sobre el amor al protagonista.

En algunos western o películas de cine negro el héroe experto y endurecido que no necesita de un mentor. Entonces la función del mentor la ejerce el código de conducta o código de honor por el que se rige.

Es una función que pueden ejercer otros arquetipos en algún momento de la historia.

Otros Arquetipos

El Héroe. El héroe suele ser la persona más activa del guion y está en control de su propio destino, es alguien dispuesto a sacrificar sus propias necesidades por el bien de otros. Este arquetipo representa la búsqueda de la identidad y plenitud.

El héroe debe defender o perseguir ideales universales con los que el espectador se pueda identificar, tales como, el deseo de ser amado, de triunfar, de sobrevivir, de ser libre o de cobrar venganza. Debe tener características admirables que sean deseables, como su deseo de crecimiento y aprendizaje para alcanzar sus metas.

También es fundamental que el héroe esté dispuesto a sacrificarse por algo de valor y que lidie con la muerte (no necesariamente física, puede ser otro tipo de conflicto en que pueda perder o ganar).

Los antihéroes también entran en esta categoría, alguien que pueda ser un bandido en la sociedad, pero sin embargo la audiencia está en simpatía por no seguir una línea tradicional.

Guardián del umbral. A lo largo de la aventura hay obstáculos, los guardianes del umbral no son el antagonista principal, pero son villanos que están en el bando del antagonista, podrían ser ayudantes secretos para guardar el acceso.

El guardián puede tomar la forma de guardias, centinelas o bandidos y pone a prueba la resistencia del héroe, mientras el héroe suele incorporar al guardián dentro de sí, ya sea aprendiendo sus trucos o absorbiéndolos.

Heraldo. “Es una nueva fuerza que aparece en el primer acto para traer el desafío al héroe”. Después del encuentro con el Heraldo, nada vuelve a ser lo mismo para el héroe. El héroe debe tomar una decisión, actuar o enfrentar un conflicto.

Puede ser una figura en sueños, una persona real o una idea. Con su llamado a la acción el heraldo motiva al héroe y lo ponen en movimiento.

Figura cambiante. Las características de este personaje están constantemente cambiando según la perspectiva del héroe. Este arquetipo además es catalizador del cambio, un símbolo del impulso psicológico de la transformación. Trae duda y suspenso a la historia.

Sombra. Representa la energía del lado oscuro, lo inexpresado, irrealizado o aspectos rechazados de algo. Pueden ser todos los secretos oscuros del mundo interior del héroe. Son los personajes llamados villanos, antagonistas o enemigos.

El arquetipo de la sombra puede atribuirse a un solo personaje, pero también puede ser una función máscara, es decir que puede manifestarse otras veces en cualquiera de los personajes, incluyendo al héroe. No tiene que tener únicamente características negativas, al darle cualidades positivas como elegancia y sofisticación, se logra humanizar al personaje.

Aliado. Es la persona amigable que acompaña al héroe en su viaje, cumple con funciones cotidianas, pero sobre todo sirve para humanizar al héroe. Pueden ser no humanos, animales, del más allá. etc. Mientras más épico sea el viaje, mayor cantidad de aliados tendrá el héroe para acompañarlo. En las películas y series de Hollywood el aliado es llamado secuaz.

El aliado puede introducirnos al mundo sobrenatural, explicar las cosas que la audiencia necesita saber.

Embaucador. Plasma las energías de la malicia y el deseo de cambio. Ayudan a bajar el ego del héroe. Libera la tensión en escenas densas o sombrías.

Arquetipos de Trama

Existen arquetipos de personajes, de trama y de conflicto. Los arquetipos de trama son patrones narrativos que se repiten con variaciones. En una misma trama generalmente habrá varios arquetipos que se combinan entre sí. De la misma forma, un personaje puede ser la combinación de varios arquetipos. Lo interesante es cómo se reinterpretan o se adaptan a distintos escenarios, géneros o épocas. Porque vemos algo familiar en ellos. Nos permiten entender de forma rápida a un personaje o la dirección de una historia. Los arquetipos crean un marco de referencia que el lector capta casi sin darse cuenta. La clave está en cómo se reinterpreta el arquetipo. Dos historias con el mismo arquetipo pueden ser totalmente distintas si cambian el contexto, el enfoque, el estilo, el escenario o si se combina con otros arquetipos. Un mismo arquetipo puede ser trágico o cómico, estar en un mundo imaginario o ser realista.

En resumen, el viaje del héroe y sus arquetipos, como el mentor, son herramientas narrativas poderosas que, cuando se utilizan con creatividad y profundidad, pueden resonar profundamente con el público y explorar aspectos fundamentales de la condición humana.

tags: #la #muerte #del #mentor