La innovación educativa es un tema que ha ganado relevancia en los últimos años, ya que la educación busca adaptarse a un mundo en constante cambio.
Son iniciativas diseñadas para introducir cambios y mejoras significativas en la educación.
Su objetivo principal es mejorar la calidad de la educación y adaptarla a las necesidades cambiantes de los estudiantes y de la sociedad.
¿Por qué es importante la innovación educativa?
- Adaptación a un mundo en constante cambio: Vivimos en una era de rápidos avances tecnológicos y cambios sociales.
- Personalización del aprendizaje: Cada estudiante es único y aprende de manera diferente.
- Motivación y compromiso: La innovación en la educación puede hacer que el aprendizaje sea más atractivo y motivador para los estudiantes.
- Desarrollo de competencias digitales: La innovación educativa prepara a estudiantes y docentes para desenvolverse en un entorno cada vez más digitalizado.
Ejemplos de Proyectos Innovadores
A continuación, veremos tres ejemplos de proyectos innovadores que demuestran que la educación está cambiando y que se están desarrollando nuevas formas de aprender.
- Aula Invertida: Se trata de un proyecto educativo que se lleva a cabo en España y en otros países.
- Escuelas 21: Consiste en una red de escuelas públicas de España que se caracterizan por su enfoque en el aprendizaje basado en proyectos.
- MOOCs: Destacan dentro de los proyectos de innovación educativa como cursos online gratuitos y abiertos a todos los públicos.
- Escuelas Transformadoras de Ashoka: Se trata de una red global de centros educativos que promueven que los estudiantes se conviertan en agentes de cambio.
Otros proyectos educativos innovadores:
- KiVA INTERNATIONAL: Desarrollado por la universidad de Tuku (Finlandia), este programa se ha revelado como gratamente eficaz contra una de las plagas que sufre el mundo educativo: el acoso escolar.
- BIGVAN: Un grupo de científicos e investigadores que llevan desde 2013 dándole un vuelco a la comunicación científica y a la forma de enseñar y aprender ciencias.
- MÉTODO LYSMON: Un método integral para niños de 0-3 años que se centra en la gamificación para que sea el alumno el que explore sus primeros esquemas mentales.
- MCDEMY.COM: Un nuevo sistema pedagógico basado en el entorno del videojuego “Minecraft”.
- AVANTI FELLOW: Este proyecto se basa en una red de profesores y trabajadores sociales que han tejido una red de ayuda alrededor de las nuevas tecnologías, detectan el talento de sus alumnos y su capacitación para ayudarles a alcanzar niveles de educación superiores.
- APPS FOR GOOD: Enseñar valores sociales y promover el emprendimiento.
- AKADEMIA: Desde la Fundación Innovación Bankinter impulsamos esta iniciativa educativa en la que buscamos el talento allí donde está brotando: la universidad.
Ejemplos de proyectos empresariales escolares
El pasado 31 de mayo tuvo lugar en el Edificio Nexo de Fundación Caja de Burgos la presentación de los ocho mejores proyectos empresariales del programa Planea Emprendedores elaborados por más de cuarenta estudiantes de seis centros escolares de la provincia de Burgos.
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Desde Miranda de Ebro estudiantes procedentes del CIFP Río Ebro expusieron su idea de negocio H20 Lock, que consiste en un dispositivo para aprovechar el agua fría que sale del grifo hasta que llega el agua caliente.
Por un lado, Salsebro, un fabricante de salsas que ofrece tres nuevos sabores inspirados en municipios de las Comunidades Autónomas de Galicia, Asturias y La Rioja.
Dos proyectos del IES Xoán Montes de Lugo y del IES Félix Muriel de Rianxo (A Coruña) han resultado ganadores del concurso «Emprender es soñar, ¿te apuntas?», organizado por la Asociación Gallega de Empresa Familiar (AGEF) y Afundación en el marco del programa de emprendimiento «Empresa familiar en las aulas».
En la categoría de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) el primer premio ha recaído en «Elsaméticos», presentado por un grupo de cinco estudiantes del IES Xoán Montes de Lugo.
En la categoría de Bachillerato, el premio se otorgó a «La gran naranja», presentado por cuatro alumnos del IES Félix Muriel de Rianxo (A Coruña).
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¿Cómo iniciar un proyecto de innovación educativa?
- Define tus objetivos y necesidades. Antes de comenzar, identifica claramente qué aspecto de la educación quieres mejorar y cuáles son los resultados que esperas alcanzar.
- Involucra al profesorado. La colaboración de los docentes es clave. Ellos desempeñan un papel crucial en la aplicación de nuevas metodologías y tecnologías.
- Aplica y ajusta la metodología. Una vez iniciado, es fundamental evaluar continuamente el progreso. Recoge retroalimentación de estudiantes y docentes para detectar aciertos y áreas de mejora.
La importancia del "cliente" en la EdTech
“La edtech es una industria única debido a que el usuario al que se le da el servicio, como estudiantes o profesores, a menudo no es el mismo que paga por el producto o servicio. Un claro ejemplo son los padres de los niños pequeños. Si al niño le gusta el producto, el padre lo comprará y repetirá.
Por este motivo, es muy importante hablar con una cantidad significativa de usuarios para conocer sus necesidades y opiniones antes de desarrollar o promocionar nuestro producto.
“Arremángate y baja al campo para escuchar al cliente.
El equilibrio entre tecnología y educación
“Una de las claves en el sector edtech es entender que el equilibrio entre tecnología y educación es esencial para conseguir resultados útiles, ya que no se trata solo de tecnología.
Rafael Cortés, CEO de Starlearn, una startup orientada a la gamificación y el metaverso educativo.
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Álex Mahave, fundador y CEO de BookyPets, una startup 100% española que ha lanzado el primer videojuego para fomentar la lectura en niños de entre 7 y 12 años basado en una metodología propia (GameReading ®).
“La educación necesita ser rigurosa, pero al mismo tiempo divertida. Es la única manera de que se extienda más allá de las aulas, al tiempo de ocio de los niños.
Debe tener también un alto componente creativo y atrevimiento a todos los niveles: una narrativa poderosa, una galería de personajes únicos, así como formatos y soportes revolucionarios.
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